之前裴谦给本身搞了一把官方逃课兵器“普渡”,只打六道循环结局的一周目,并且费经心机地藏了起来。
我怜悯玩家干甚么?
以是,藏普渡的体例必定是行不通了,得换一种体例。
如许一改,成果会如何?
裴谦笑了笑:“我晓得,别焦急嘛。”
因为这群老玩家已经非常风俗《转头是岸》本体的战役形式了,碰到BOSS都是先察看行动稳着打,只要不贪刀、多试几次,就能稳稳地过。
但是想要持续打出很多次完美抵挡?
“遵循原作的设定,魔剑的力量是有限的,斩杀的灵魂越多,它的力量就会逐步衰弱下去。”
“既然引入了气味值的设定,那就不能再用本来的体例去打BOSS。如果BOSS的气味值是满的? 体力也是满的? 却被玩家给渐渐地磨死了,那就太不公道了。”
打着打着,就被BOSS给处决掉了。
“我只是感觉能够在此根本上,再停止一些衍生。”
这类环境,给一把普渡又如何?
“遵循现在的设想,魔剑完整变成了一把剧情道具,不能拿在手上。”
“并且,魔剑变弱,以是配角的脑筋才变得复苏,熟谙到本身铸成大错,并终究成为第一任镇狱者。如许从道理上也比较说得通一些。”
“武神当然应当随便拿一把甚么兵器都能砍爆统统才对。”
裴总对玩家们是很怜悯的,之前安排“普渡”就是怕手残玩家受虐太多、没法通关,以是用心藏在游戏中等着玩家们发明。
胡显斌面前一亮。
如果一点一点磨血的话,以现在BOSS的血量得打到猴年马月去了,并且半途很轻易翻车。
如果只用魔剑的话,全部游戏的弄法和流程就太单一了。以是设定为“浅显兵器打怪、魔剑斩杀”,既能鼓励玩家利用多种兵器,又能最大限度地复原剧情。
“当玩家只拿魔剑,不双持任何其他兵器的时候,每灭亡一次,都会增加一点入魔结果。”
等DLC出了以后,这些老玩家必定会像找“普渡”一样,持续无所不消其极地寻觅这个新的官方外挂。
“而跟着剧情向后推动,魔剑的力量也会不竭衰弱下去。”
“但剧情必定是为弄法办事的。”
对啊,另有“普渡”呢!
如许一来倒是费事了? 每一场战役应当都不会拖成膀胱局,但绝大多数玩家应当都是被BOSS速杀的阿谁……
裴谦心中呵呵。
《转头是岸》的玩家数量本身就很多,而这些玩家又特别喜好研讨游戏中的内容,以是藏得再深也不平安,只要这个道具在游戏中存在,就有被玩家们找到的能够性。
怜悯玩家?
“以是我们应当设定为:BOSS的气味值和体力值处于较好的状况时,玩家即便打到了BOSS? 掉血也不会很多。”
这时,《永堕循环》的原作者于飞说道:“裴总,实在魔剑越用越弱这个设定我也是一拍脑袋想出来的,纯真只是感觉如许的设定有助于凸显全部故事的悲剧结果。”
颠末两年的堆集,《转头是岸》的玩家群体已经远超游戏刚出售的时候,并且绝大多数都是把游戏翻了个底朝天的老玩家。
“但我感觉,能够把它做成一把拿在手上战役的道具。”
“刚开端魔剑力量很强的时候,哪怕一向死很多次,入魔的结果也不会很较着,只是会把玩家的一些浅显抵挡变成完美抵挡罢了,几近没法发觉。”
“比及游戏的大前期,死的次数充足多了,才气实现全主动抵挡的结果。”